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2017-03-20 13:59 来源:中国新闻出版报

VR游戏未来走势:交互需求锐不可当

原标题:VR游戏未来走势:交互需求锐不可当

 

 

VR游戏的未来将为游戏用户提供更多交互体验。

近期上映的太空冒险电影《太空旅客》中,男女主角在虚拟场景中酣畅淋漓地格斗的一幕让人印象深刻。二人在阿瓦隆号飞船中百无聊赖之时进入游戏室,游戏设备迅速识别二人的体格特征,塑造出两个与本人完全相同的虚拟人物在场地中进行格斗,格斗中本人与虚拟人物的动作及反应完全一致。这不正是游戏用户们希望自己在进入游戏之后能够出现的场景吗?现在虚拟现实(VR)游戏开发者也正在朝这个方向努力着,他们力图打破VR游戏只能单人玩的瓶颈,为用户创造更好的体验。

市场需求旺盛

VR游戏公司流浪者娱乐联合创始人兼首席执行官雷·戴维斯近日表示:“现在开发的VR游戏大多把玩家孤立起来玩单人游戏,这会让人觉得十分孤单,现在喜欢待在家里的人已经越来越多了,如果还玩单人游戏,未免过于单调。”而且,根据他的观察,目前游戏爱好者观赛的时候,通常都是将游戏中截获的视频画面叠加在选手的现场操作画面旁边。这样虽然也很吸引人,但是和现场观赛的感觉还是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戏”“让用户身临其境”是用户们最急切的需求,也将是VR游戏开发者在以后开发中需要着重考虑的地方,这样游戏平台既能让用户玩得畅快,还能适用于用户们的社交体验。

在VR电子竞技中,这种交互性需求尤为明显。融入虚拟现实元素后,观赛体验可能比现场还要刺激,你可以近距离感受参赛者的呼吸,不时被参赛者碰到。如今面向视频游戏的实时流媒体视频平台Twitch就在为用户提供更多与他们喜爱的电竞选手进行互动的机会,主播可以在其VR直播平台VReal上直播VR游戏,观众可以带上自己的VR设备,观看到同主播们一样的游戏内容,就好像身临其境地在玩游戏一样。VR观众有更多的机会参与到比赛之中,提高观众与参赛者的互动性,满足用户的交互性需求。

商业潜能巨大

“我们一直相信VR游戏最大的商业潜力是在观众方面。”游戏市场研究公司Newzoo的首席执行官彼得·沃尔曼表示,“VR能够让你亲自坐在奥斯卡影帝杰克·尼克尔森的特等席上观看美国男子职业篮球联赛比赛,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻势》的总决赛场中不受限制地四处溜达。从这个方面来看,VR对于电子竞技的作用就像现场观看体育竞技一样,这一改变会比VR游戏本身吸引到更多的游戏用户。”

想象这样一幅场景:世界各地的观众可以通过VR进入到游戏地图中,大家可以在游戏平台的社交媒体上发布消息,与所有观看直播的其他观众进行互动,身临其境地感受比赛盛况,还能将社交生活与游戏完全融为一体。现实中可能需要耗费巨大人力、物力才能发生的事情,在游戏中全都能够轻松实现,谁能拒绝这样的诱惑?现实也已经告诉我们,游戏用户对这一改变很买账,这无疑是游戏行业的下一个蓝海市场。

发展态势良好

索尼互动娱乐全球总裁安德鲁·豪斯近日对外界透露了《地平线》VR的销量,截至2017年2月19日,上市大概4个月后,一共卖了91.5万台。这一数字超过了超级数据研究机构在此前估计的近75万台。而于2017年3月3日正式发售的任天堂《Switch》,让两个人能够看着对方的表情进行游戏,从而进一步增加了人与人之间的互动。据超级数据研究机构预测,《Switch》今年将会售出500万台。

尽管经过了2016年的大起大落,令许多人对VR游戏市场存在疑虑。但是,近期销售数据表明,VR游戏用户正在逐步增多,创新研发的VR游戏更是大获好评。此前VR游戏低迷,可能并非是可接受VR游戏模式用户少的原因,更多的是因为游戏开发商在开发VR游戏时,并未真正考虑用户的需求。像索尼、任天堂这样能够及时把握用户不断改变的需求,开发出适合用户口味的游戏,是从来不缺少消费者的。

随着今年VR游戏市场销售业绩的增长,彼得·沃尔曼相信之前仍对VR开发持观望态度的游戏内容开发者会逐渐打破疑虑,更多地投入到高质量VR内容的开发中。当然,与此同时,开发者们必须首先解决目前行业中尚且存在的一些影响用户体验的问题,比如设备佩戴不舒服、游戏画面延迟、不适合恐高症者等。只要游戏开发者在开发VR游戏时考虑周全,能紧紧把握市场动向,根据市场需求生产相应的VR游戏产品,必将迎来VR游戏的销售热潮,这也将进一步推动硬件产品的销售,从而驱动整个游戏生态进入良性循环。

(萧倩 编译 译自美国幻想游戏网)